Отправлено: 27.02.16 18:22. Заголовок: Рульбуки, пояснения и примеры к компании.
КАМПАНИЯ
Нижневартовская (Бета)
ЦИКЛ КАМПАНИИ:
Каждый ход это игровая неделя.
Кубики на погоду будем бросать дома (игра на честность):
1.погода на неделю 2.отдача приказов 3.передвижения, боевые действия 4.питание
ПОГОДА.
Определяется броском шестизначного кубика. Кидать будем каждый у себя дома сидя перед компьютером, результат писать в соответствующей ветке (Ходы).
1,2,3 - ясно 4,5 - переменно 6 – дождь лил всю неделю
Под недельным дождем передвижение замедляется (минус 50% движения). Если дождь идет и на следующую неделю, все передвижения прекращаются. За неделю ясной погоды земля высыхает. За 2 недели переменной погоды земля высыхает. За время просыхания почвы все передвижения на 50% медленнее. Если после одной недели переменной погоды наступает неделя дождя, то высыхание почвы начинается сначала.
ШТАБ. ПРИКАЗЫ.
Перемещения курьеров по большим дорогам по линиям коммуникаций проложенных армией игрока или армией союзного игрока (при официально заключенном в соответствующей комнате союзе) - 700км за неделю, без линии коммуникации 500 км. Перемещения курьеров по малым дорогам по линиям коммуникаций проложенных армией игрока или армией союзного игрока (при официально заключенном в соответствующей комнате союзе) 350 км за неделю, без линий коммуникаций 200 км.
Если есть выделенный корпус, имеющий отдельную задачу (следовательно, отдельный штаб), то проходящий приказ и курьер задерживается в штабе. В этом случае из дистанции движения курьера вычитается 50 км.
При прохождении курьера через область занятую противником (флажком врага) бросается шестизначный кубик.
При выпадении 4 - курьер попал в плен.
При этом письмо которое он вез должно быть отправлено через комнату дипломатии игроку пленившему курьера.
Опять же все броски производятся дома. Передвижения курьеров по карте отображаем в комнате ходов, приказы пишем в закрытых комнатах страны а при достижении курьером цели копируем написанные ранее письма в соответствующую комнату дипломатической переписки. Генералы войск игрока исполняют приказы только после прибытия курьера в расположение войск. В этом случае в комнате страны среди приказов игрок указывает, что корреспонденция доставлена. А в комнате ходов указывает что курьер прибыл в такой-то пункт.
ПЕРЕДВИЖЕНИЯ.
Скорость передвижения по карте за неделю:
численность 3000 12000 30000 более 30000 линейная пехота 320 280 240 210 лег. пехота и гвардия 360 320 280 Тяжелая кавалерия 400 360 320 лег. кавалерия и линейная 520 480 400
Количество 30 100 300 600 Конная артиллерия 360 280 200 140 п. артиллерия и арм.обоз 280 240 160 120 обывательск. фуры 210 160 120 80
По малым дорогам передвижения в 2(два) раза медленнее. Артиллерия - в 3(три) раза. В горной местности все передвижения медленнее в 2(два) раза дополнительно. Когда мост на карте указан - переход реки только по мосту. Если мост не указан - обязательно возводится понтонная переправа.
Минимальное расстояние между отдельными частями (флажками) – 5 км. Если флажок имеет численность более 10000 человек, расстояние между флажками – 10 км. Более 20000 человек – 15 км.
3000 человек пехоты эквивалентны 600 кавалеристам. (эти данные потребуются в дальнейшем).
Один флажок может обгонять другой он обозначает только один батальон пехоты или один эскадрон кавалерии. Когда численность больше, то обгоняемый флажок стоит на месте теряя при этом 50 км от дистанции движения. Если флажки стоят в одном месте, для них должна быть написана диспозиция. (на каком расстоянии друг от друга, и в каком порядке). Это делается в неделю совершения маневра в комнате приказов.
Любой флажок двигается со скоростью самого медленного подразделения.
Форсированный марш - передвижение увеличивается в 2 раза. При медленном марше - передвижение замедляется в два раза.
Усталость. Исчисляется в единицах усталости.
За форсированный марш части получают 1(одну) единицу усталости в неделю. За участие в сражении или бою получают 1(одну) единицу усталости, дополнительно. Части, двигающиеся днем в обычном марше не получают единиц усталости.
При 7-и единицах усталости все части в тактической и стратегической фазах считаются усталыми. Более 10-и единиц - истощенными.
Уставшие части могут двигаться только медленным маршем. Истощенные части не могут двигаться. В течении одной недели восстанавливают силы до состояния уставшие, в эту неделю они могут двигаться лишь на 100 км. За две недели такого движения части восстанавливают силы. За неделю без движения части достигают полного восстановления сил.
Итого: Уставшим для отдыха требуется одна неделя с движение на расстояние не более 100 км. Истощенным для отдыха нужно простоять всю неделю (пропустить за ход фазу движения).
Ведение боевых действий.
Обнаружение противника.
Так как наши перемещения по карте публикуются открыто смысла в определении дистанции обнаружения нет. Захотят противники стычки, значит сойдутся, если кто-то попытается уйти от столкновения, то у другой стороны всегда есть шанс догнать врага. Стычки. Бои. Удавшиеся преследования. Если противники при движении по карте оказались друг от друга на расстоянии 10 км (с любым подразделением врага) то следует отыграть бой на тактическом столе.
КАК ТОЛЬКО подразделения врагов встретились на карте для боя стратегическая игра на картах ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ начиная со следующего хода, до завершения сражения. Об этом участники боя должны немедленно заявить в открытой комнате ходов.
Если игрок хочет ввести в бой все подразделения, но они двигались отдельными флажками, то в бой их он должен вводить поэтапно в фазу движение по правилам Бригадный генерал. Де люкс.
Подразделение флага находившегося ближе всего с противником вступают в бой сразу. Остальные через некоторое время руководствуясь процедурой выхода после флангового марша по правилам Бригадный генерал.
Расстояние нахождения от первого флага:
5 км. – на второй ход игры; 10 км. - на четвертый ход игры; 15 км. – на шестой ход игры.
Поясняю: если у игрока всего три подразделения (отдельных флажка на карте) и они двигаются друг от друга на расстоянии 5 км каждое, то в бой входят по следующему алгоритму. Головное – вступает в бой сразу. Второй влажок – во второй ход. Третий флажок – в четвертый ход.
ВАЖНОЕ замечание - если каждый или некоторые прочие флажки находятся так же на расстоянии 10 км от противника - они вступают в бой совместно. Так, что двигайте войска параллельными колоннами, как это делал Наполеон.
ПИТАНИЕ.
Продовольственное снабжение и состояние линий коммуникаций определяется каждую неделю.
Коммуникационные линии.
Для обеспечения частей продовольствием необходимо вести за ними коммуникационные линии, которые обязательно должны выходить в каком-либо месте за карту. Коммуникационные линии состоят из маршрута пройденного, только по дорогам, любой частью (флагом) игрока от территории своего государства или союзника, на территории союзника (если это определенно в письменном договоре при переписке в комнате дипломатии) можно не вести коммуникационных линий. Линии коммуникаций можно вести также от захваченной столицы провинции чужой территории, кроме случаем нахождения на территории указанной провинции любого подразделения противника.
Столица провинции считается захваченным если в нем провел одну неделю любой из флагов игрока. Или если город был взят в результате штурма отыгранного на игровом столе.
Радиус обеспечения питанием вдоль ком. линий - 50км.
Последствие отсутствия продовольственного обеспечения.
Части оторванные от ком. линий в момент проверки должны вернуться к линиям коммуникаций (зона 50 км.). Если флаг игрока блокирован врагом и не имеет возможности организовать прод. обеспечение (занять столицу провинции, подтянуться к своим линиям коммуникаций, вернуться на свою территорию) то он стоит на месте, до появления такой возможности. Простояв на месте две недели подразделение (флаг) считается потерянным и снимается со стратегической карты (авторассеивание). Если в районе отрезанного от линий снабжения подразделения на расстоянии 50 км. находиться дружественная крепость с закрепленным к ней заранее гарнизоном то подразделение не считаетс оторванным от линий снабжения. Если в составе флага находиться продовольственный обоз (игровая база с продовольственной фурой) то подразделение может действовать независимо от линий коммуникаций четыре недели.
Части (флажки) численностью до батальона пехоты или эскадрона кавалерии могут передвигаться вне линии коммуникаций без потерь, но при этом не оставляют за собой линии коммуникации.
Одна линия коммуникаций не может обеспечить более 30000 человек. Прочие части должны озаботиться построением своих коммуникаций.
Присутствующие на одной линии коммуникации отряды, при проверке прод. обеспечения, суммируют свою численность. Гарнизоны городов и крепостей при этом не учитываются.
Части вышедшие из сражения (с игрового тактического стола) путем отступления после двухнедельного пребывания в ближайшем городе считаются восстановившими свою изначальную численность. Кавалерийские полки восстанавливают свою численность только в столицах провинций. Части потерянные в сражении должны вновь выдвинуться из своих депо.
ПРИЛОЖЕНИЕ.
Строительство укреплений и их разрушение осуществляются саперами. Учитываются только те саперы и инженеры которые есть в войсках пофигурно (не маркеры для отображения бонуса к штурму зданий). За неделю 100 сапер строят применительно к тактическому столу 15 дюймов полевых укреплений (отображаются габионами, валами или моделями редутов) или 35 дюймов баррикад и палисадов (отображаются заборами и рогатками). Минирование моста саперами - минус 30 км от движения саперной роты, саперного батальона, батальона имеющего в своем составе сапера. Подрыв моста возможен только при нахождении в его районе саперных частей либо подразделений в состав которых входят саперы. Подрыв производится мгновенно. О подрыве игрок незамедлительно сообщает в открытой ветке ходов. Ремонт моста и проход по нему отнимает 250 км от дистанции движения. Наведение переправы и форсирование реки отнимает 150 км от дистанции движения.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет