On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
Приветствуем Вас на форуме любителей исторического варгейма Нижневартовска.

АвторСообщение





Сообщение: 95
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 11:33. Заголовок: Правила на компанию.


16. Кампания.

Общие правила и масштаб.

* Вся карта разделена на шестиугольники «гексы», дальше называющиеся полями.

* Один ход приравнивается к неделе времени.

* Один отряд занимает целое поле, одновременное нахождение на одном поле двух войск невозможно, если только это не сражение, и не объединённые силы союзников.

* Ход идёт фазами, по принципу называемому иногда «реальным временем», то есть сначала все игроки выполняют первую фазу, потом вторую, третью и так далее. Ход проходит в четыре фазы:

1. Предварительная: Во время неё:
Формируются новые армии (в соответствии с заранее составленными «списками армий»).
Тратятся деньги на подкрепления и обозы (они формируются в дружественных населённых пунктах).
Разделяются или объединяются отряды.
Вводятся в строй «потери».

2. Движение. Отряды передвигаются. Если два враждебных отряда оказались на одном поле они должны сразиться. Избежать боя можно только если оба противника договорятся не вести бой, тогда кто-то из них или оба должны отступить.

3. Бой и подсчёт потерь.

4. Сбор налогов и снабжение. А также вычет войск из-за потери снабжения, и осажденных из-за голода и мятежей, если необходимо.

* Первый ход кампании может начинаться с первой фазы, но дальше очерёдность фаз должна соблюдаться строго.
Правила на движение.

* Скорость воина по дороге равна его параметру движения в характеристиках. То есть, если написано в характеристике движения, что на столе фигурка может передвинуться на 5 дюймов, на карте она может передвинуться по дороге на 5 полей.

* Отряды движутся со скоростью самого медленного воина.

* Быстрый марш (+2 к движению пехоте, +4 коннице) можно делать сколько угодно ходов, но каждый марш – даёт -1 к морали, а войска с отрицательной моралью, небоеспособны. Для восстановления одного пункта морали отряд должен ничего не делать полный ход.

* По большому тракту возможен быстрый марш.

* По равнине скорость уменьшается в два раза (округление в сторону увеличения).

* По лесу скорость уменьшается в четыре раза (округление в сторону уменьшения). То есть, если нормальная скорость воина – 3, то по лесу он двигаться не может.

* По горам возможно движение только для лёгкой пехоты с 25% скоростью, при движении по дороге (перевалу) конница идёт со скоростью 3, пехота и обозы с 50%. Такая низкая скорость конницы обусловлена тем, что лошадям в горах приходится гораздо труднее, чем людям, и конница поэтому никаких преимуществ в скорости на перевале не имеет.

* Переправа через реку без моста требует целого хода.

* Войска, маркированные как разведчики (пехота, чья скорость равна 6, лёгкая конница) могут двигаться по любой местности, кроме гор, нормально, но без маршей.

Снабжение, обозы и зоны контроля.

* Каждая армия, город и деревня располагают зоной контроля. Зона контроля населённых пунктов – 7 полей. Зона отряда – одно поле, но отряд может выделить не меньше 40 очков разведчиков в патрули и тогда его зона контроля будет 7 полей, как и у города.

* В зоне контроля каждое поле открытой местности даёт армии 50 единиц снабжения, леса – 25 единиц, гор – 10 единиц. То есть на равнине отряд стоимостью в 350 очков с выведенными патрулями вообще не требует снабжения и живёт на подножном корму.

* Город, чья зона контроля, пересекается с зоной дружественных отрядов, может передать им до 200 единиц снабжения дополнительно в ход. Деревня передаёт 150 единиц.

* За 50 очков можно сформировать обоз с 1000 единиц снабжения. Скорость обоза – 5.

* Каждый отряд должен потреблять в ход единиц снабжения столько, сколько он стоит очков.

* Если снабжения не хватает – отряд теряет д6*10 очков войск в каждый ход пока есть нехватка.

* Каждый 4й ход игроки собирают налоги: 50 очков с города, 10 с деревни. Налоги можно накапливать и тратить в любой ход на войска и обозы.

* Вместо того, чтобы занять населённый пункт, его можно разграбить. Деревня при этом даёт д3*5 очков, город д6*5. При этом они, естественно, не становятся дружественными и снабжения не предоставляют.

Патрули.

* Отряд может вывести минимум 40 очков в патрули.

* Патрулей не может быть у ускоренно марширующей армии.

* Перекрытие зон контроля двух отрядов приводит к бою их патрулей и «схлопыванию» зоны контроля проигравшего.

* Если отряд без патрулей оказался в зоне контроля отряда с патрулями, то возможно одно из следующего:
ничего не происходит
патрульные совершают рейд на лагерь врага и бросается д6 (необходимое пояснение: д6 – это шестигранный кубик, д20 – двадцатигранный):
Если выпадает 1 у противника уничтожено войск настолько очков, сколько стоят патрульные
Если выпадает 2-5 противник должен сообщить, сколько где у него войск и каких.
Если выпадает 6, патрульные попали в засаду. Сначала патрульные расставляются в центре стола, а вся армия противника – где угодно. После этого происходит обычный бой.

Регулярный бой.

* Нахождение двух отрядов в одном поле приводит к сражению.

* Сражение проходит по обычным правилам с исключениями перечисленными ниже. В основном, они касаются формирования ландшафта и определения атакующего/обороняющегося.

* При сражении кампании СНАЧАЛА формируется ландшафт, а потом определяется атакующий и обороняющийся.

* Террайн на поле боя формируется следующим образом:
деревня – д3 домов, окружённые баррикадой (в лесу, диких горах); или д6 домов (на центральной равнине), возможен один элемент ландшафта. Если в качестве элемента ландшафта выпадает «овраг» он считается баррикадой. Дома должны стоять компактно (4 дома должны занимать не больше одного «квадрата» («квадратом» в «Питерской эпохе» обозначается 1/20 часть стола) поля; таким образом, деревня менее чем из пяти домов занимает один квадрат; деревня из пяти или шести домов – может в зависимости от размеров поля занимать два квадрата). Дома считаются одиночными препятствиями, то есть, они блокируют линию обстрела, и являются препятствиями для полков в обычном и плотном построении. Полки в рассыпном строю эти препятствия при движении игнорируют.
лес – д6 элементов ландшафта: леса, болота, холмов, ручья. И 3 элемента леса дополнительно.
равнина - д6 любых элементов ландшафта
горы – д6 элементов ландшафта. И три элемента холмов.
Все элементы ландшафта определяются случайным образом. Кидается кубик сколько их. Кидается д20, где они есть. Кидается кубик какой элемент где.
* При определении обороняющегося торговля не проводится. Если одна из сторон имеет в своих рядах городское или деревенское ополчение – она является обороняющейся стороной автоматически. Защищаемый населённый пункт считается лагерем обороняющихся. В случае, если происходит регулярный бой, кто атакует, а кто – обороняется выбирает хозяин более слабой армии.

* В полевом сражении (не при обороне/штурме населённого пункта) выведенные из состава войск патрули вводятся в бой как резерв. То есть, если у обеих армий были выведены патрули, они обе выводят их в поле только на 3м или 5м ходу.

* Строительство лагеря. Перед сражением каждый пехотинец может построить 0,5 погонного дюйма баррикад. Если отряд стоит на месте, каждый пехотинец может построить 1 погонный дюйм деревянной стены (укреплённый лагерь) или 3 погонных дюйма баррикад. Укреплённый лагерь остаётся только до тех пор, пока в нём есть гарнизон. Как только в нём не остаётся войск (войска уходят из гекса), лагерь пропадает.

* Окончание сражения тоже отличается от обычных правил.
-Полевое сражение (не атака на населённый пункт или укрепление) заканчивается победой одной из сторон тогда, когда в поле вне лагеря не остаётся противника. Тем не менее, победитель, может в течение четырёх своих ходов попытаться предпринять штурм лагеря. Если к концу четвёртого хода победителя с момента, когда поле было очищено от врагов (или четыре хода подряд после того, как последняя попытка штурма была отбита) не происходит ближнего боя в лагере, сражение заканчивается. Войска побеждённых, оставшиеся в лагере считаются отступившими в порядке.
-Иногда также может возникнуть ситуация, когда у «нападающего» нет ни стрелков, ни быстрых подразделений. Поэтому автоматическая победа «обороняющемуся» присуждается если он не был атакован хотя бы стрельбой в течение первых пяти ходов «нападающего» (а не трёх, как в основных правилах).
-Штурм населённого пункта должен окончиться либо его взятием, либо – отступлением штурмовиков. Взятым населённый пункт считается тогда, когда на столе либо не остаётся его защитников; либо штурмовики находятся внутри населённого пункта (для города – на земле за стеной) в течение 4 своих ходов подряд без ближнего боя. Внутренний двор крепости или деревня для защитников в отношении тестов на устойчивость считается «лагерем».

* Подсчёт потерь. Войска вышедшие с поля в порядке с моралью 0 или больше, потерями не считаются. Потерями считаются уничтоженные воины, а также полки бежавшие с поля боя и покинувшие его с моралью меньше ноля.
* Для решения дальнейшей судьбы потерь бросается д6.

Результат для уничтоженных фигурок:
1-2 вернулись в строй немедленно.
3-4 вернутся через 4 хода.
5-6 пропали навсегда.

Результат для бежавших и деморализованных:
1 вернулись немедленно
2-5 вернутся через 2 хода
6 погибли

Для особых персонажей (если они есть) результат «погиб» считается как результат «вернётся через 4 хода».

* Правило преследующей конницы. После сражения подсчитывается сколько у победителя и побеждённого осталось всадников. Если всадников больше у победителя, предположим, на пять, то для любых пяти убитых или деморализованных или бежавших пеших фигурок по выбору проигравшего любой результат кроме 1 считается как 6.

* Проигравший бой отряд в следующую фазу движения обязан покинуть поле, где был бой.

* После сражения полки переформировываются, то есть победа или поражение армии целиком никак не влияет на мораль и боевой дух фигурок.

* Если в сражении потерян полководец, или в отряде его изначально не было, то сражение ведётся для такого отряда с модификатором «генерал убит», т е проводится тест без броска кубика на первом ходе (и –2 к боевому духу при всех тестах на стойкость), но только в том случае, если это первое сражение для командира, исполняющего обязанности полководца. Дальше – он считается как полноценный генерал. Модификатор «генерал убит» не действует при обороне населённых пунктов. Считается, что для ополчений воодушевляющую роль генерала выполняют родные защищаемые стены, а для основных войск – начальник сидит в безопасном месте и руководит битвой оттуда. Это необходимо для того, чтобы ополченцам дать какие-то шансы против обычных армий, и заставить разбитые армии отступать к населённым пунктам.
Осады и гарнизоны.

* Для того, чтобы осадить город необходимо поставить отряд на его поле.

* Каждое населённое место при этом может выставить ополчения. Город на д20*10 очков войск, деревня на д6*10 очков войск. Ополчение не может покидать своё поле и должно быть немедленно распущено, как только враги сошли с его гекса, то есть непосредственная угроза городу/деревне миновала.

* Осаждённый населённый пункт имеет зону контроля в одно поле и не может снабжать никаких войск кроме гарнизона.

* В дружественных городах и деревнях можно держать обозы и можно накапливать неиспользованные единицы снабжения помимо обозов, до 1000 единиц в деревнях, до 2000 в городах.

* Когда кончаются запасы можно один раз провести сбор всего съедобного и добавить для деревни д6*100 единиц снабжения, для города 3д6*100 единиц снабжения.

* Когда запасы кончаются осаждённые теряют д6*20 очков войск каждый ход.

* Когда кончаются запасы надо бросить д6. При результате в 6 происходит мятеж, население впускает врага, ополчение распускается, армейские части гарнизона теряют в восстании д6*10 войск и выходят из города. Если мятежа не произошло, то потом, в следующий ход с нехваткой бросается д6+1, в следующий д6+2 и так далее, пока не произойдёт мятеж или осада не будет снята.

* Штурм – сражение по регулярным правилам осады. С тем исключением, что укрепления и осадные машины ничего не стоят.

* Каждые 30 пехотинцев (но не всадников!) осаждающих или 20 пехотинцев осаждённых могут построить за 1 ход одну осадную машину или 4 сектора передвижных заграждений. Обоз можно конвертировать в 2 осадных машины или осадную башню. Для строительства осадной башни без обоза надо 50 пехотинцев. Перевозить осадные машины (кроме пушек) нельзя.

* Все города на начало игры обладают каменными укреплениями: стенами и башнями. Разрушенные во время штурмов укрепления восстанавливать можно за 4 хода, когда город не находится в осаде. Каменные укрепления после восстановления становятся деревянными.

* Правило относящееся к бою патрулей. Если две армии в конце фазы движения оказались на соседних полях, происходит бой их патрулей. То есть, отряды выведенные в патрули с обеих сторон проводят бой по обычным правилам, со следующими двумя исключениями: резервов нет ни у одной из сторон; ни у одной из сторон нет лагеря; результат боя патрулей засчитывается как малое поражение/малая победа.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 20 , стр: 1 2 All [только новые]







Сообщение: 96
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 12:15. Заголовок: Это конечно не те пр..


Это конечно не те правила по которым мы играли, ну пусть будут. А те по которым мы играли у меня есть только в бумажном варианте, и то без первых двух страниц. Зараза, куда то делись, а может сын добрался. И еще мы использовали часть правил из "Брюса" что ли, не помню, Ярослав говорил. В общем надо просто писать свои, сначала. Так же поделить на разделы и писать совместно, как Женя предлагал, прям на форуме. Готовые разделы редактировать, приводить в нормальный вид, чистить тему от комментариев и лишних постов.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 97
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 12:20. Заголовок: Про разделы правил (..


Про разделы правил (по аналогии с "Бригадным генералом"):
1) Движение (Погода, гонцы, войска)
2) Обеспечение (Продовольствие, денежное содержание)

Ну, как то так!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 98
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 13:11. Заголовок: Нашел я те правила, ..


Нашел я те правила, которые вторые. Называются "Большие батальоны", там в принципе все толково расписано. Как выкладывать? Текстом или ссылкой?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 175
Зарегистрирован: 22.10.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 14:01. Заголовок: Кабал Если большой о..


Кабал Если большой объем, то можешь ссылкой. если не лень то текстом )) Короче, делай как хочешь.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 100
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 14:29. Заголовок: Секция С – Кампания ..


Секция С – Кампания
Под кампанией подразумевается серия боев, которые ведется на карте. В кампании может принимать от 2 и более человек. Арбитр может потребоваться для ведения кампании и для адаптацию правил к различным ситуациям. Эти правила полностью опциональны и арбитр может изменять их и дополнять по своему усмотрению. Все измерения в правилах даны в километрах, один километр подразумевается равным 1000 шагам или 4 бандам.
Дороги,
Масштабные перемещения больших армий допустимы только по дорогам, хотя чаще всего пехота и кавалерия перемещается не только по дорогам, но и вдоль пес. Существует три градации качества для дорог.
Тракт – отличная мощеная дорога, широкая и твердая
Дорога – хорошая твердая дорога
Тропа – проселочная дорога.
Время на марше
• Войска обычно встают с первым светом, чтобы быть готовыми двинутся в путь с восходом солнца.
• День поделен на периоды Марша по 4 часа каждый, и на периоды отдыха, по 2 часа каждый, Периоды отдыха также используются для приготовления пищи.
• Войска, которые отправились в путь с восходом солнца, не имели завтрака, и таким образом считаются Уставшими до своего первого двухчасового периода отдыха.

• Подразделения, которые маршировали более 4 часов без 1 часового перерыва, считаются Уставшими.
• Подразделения, которые маршировали или сражались более 8 часов из 12, считаются Утомленными. Подразделения считаются сражающимися с того момента, как были открыты противнику на поле боя.
• Не более трех 4-часовых периодов марша допустимы в сутки.
Скорости.
За 4 часовой переход поиска проходят следующие расстояния.
Тракт Дорога Трона Открытая местность Трудная местность
Курьеры или кавалерийские разведчики 30 20 15 10 5
Кавалерия 20 15 10 8 1
Кавалерия с конными пушками 15 12 X 6 1
Легкая пехота, горные пушки 12 10 X 6 4
Пехота или смешенный Дивизион. 10 8 6 4 1
• Перемещение по местности, кроме дорог, ведется либо по Открытой местности (степи, равнины, сельскохозяйственная местность с мелкими дорогами), либо по Трудной местности (леса, топи, горы, пустыня).
• Арбитр может допустить для подразделений Французов или нерегулярною Дивизиона считаться Легким, из-за их привычки к деревенской жизни. Это прибавляет D6 километров к их перемещению по дорогам, и половину D6 при перемещении вне дорог.
• Арбитр может допустить, чтобы войска, перемещающиеся по родной местности, двигались вне дорог со скоростью * проселочных дорог, из-за знания местных троп и проселков.
• Обоз не может считаться Легким
• Мост, брод или город создают трудности к перемещению, вычтите D6 из скорости перемещения для любого отряда состоящего из более чем 3 подразделений, до тех пор пока хотя бы часть отряда находится на мосту или в городе.
Вступление на поле боя
Каждое пехотное или кавалерийское подразделение занимает на дороге до полукилометра, или до двух бандов на поле боя. Игнорируете обоз и артиллерию при этом подсчете. Игрокам следует делать пометки, указывающие, в каком порядке построены его подразделения при вступлении на поле боя. Используйте табличку ниже для подсчета времени, которое требуется армии для развертывания из походного порядка в боевой
1 бригада может Развернуться за полчаса, то есть за один раунд, для первых шести бригад
2 бригады могут Развернуться за полчаса после первых шести бригад.
Войска, которые маршируют на поле боя, считаются как резервы, что более подробно описано в разделе 6.12 основной книги правил, если битка уже идет. После того как подразделения достигают своих мест развертывания, им следует передать свежие приказы, для их вступления к битву.
Примечание. Конец колонны марширующих войск может вступить на стол несколько быстрее, чем это допускается скоростью движения. Это отображает то, что офицеры ускоряют движения свих подразделений, подгоняя их в преддверии боя. Движение по карте примерно в два раза быстрее, чем скорость движения на поле боя, что отображает более спокойные условия перемещения. Фланговые марши должны совершаться по карте, с использованием указанных на ней маршрутов и принятых при движении по карте скоростей. Противник должен быть поставлен в известность о приближающихся войсках, как только они замечены разведчиками или заметны с позиции любого из генералов противника. Это более подробно описано в разделе 6.14 основной книги правил.
Развертывание /для битвы.
Защищающиеся силы могут быть уже развернуты для битвы, если только это не внезапная атака. Они могут не иметь достаточного времени на завтрак. Когда противники замечают друг друга и разведчики видят, что вражеская армия встает и готовится к битве, они сообщают своим об этом и противник также готовится в то же самое время. Армии, пойманные на марше, разворачиваются на своих текущих позициях.
Атакующий должен указать время подъема для своих солдат, обычно это рассвет, и войска могут иметь 2 часа, 4 раунда, на завтрак. Если армия еще не выстроена в боевой порядок, он может развернуть одну бригаду на корпус в час, без использования командных карт. То есть армия из двух корпусов в каждом по 4 бригады Развернуться за 4 часа.
Разведка.
Одна и более кавалерийская база может быть послана для разведки. Она может вести разведку на фронте до 2 км за каждую посланную в разведку базу. Пехотные пикеты не могут вести разведку эффективно, но Легкие подразделения могут вести разведку в Диком ландшафте. Дружественные местные жители также могут выступать как источники информации.
Доклады от разведчиков могут модифицироваться арбитром как указано ниже. Киньте кубик и сверьтесь с таблицей ниже, как точны доклады разведчиков. Направление обычно указывается как "с севера" или " в направлении Брюсселя", местоположение может быть указано как "несколько километров северней Кватр Брасс", действия могут включать "строят укрепления" или "готовят пииту", сила обычно указывается в количестве подразделений и батарей. Детали могут включать присутствие Гвардии, осадных пушек, милиции или императора, и так далее. . , .

Направление Положение Действия Сила
1 Не дается С точностью в 10 км Никаких Только факт присутствия
2 Неверное Верное Неопределенное Больше на 100%
3 Верное С точностью в 10 км Неопределенное Меньше на 50%
4 Верное С точностью в 5 км Точное, если заметно Примерно точно
5 Верное Верное Точное, сели заметно Количество и типы войск
6 Верное Верное Точное, детальное Количество и типы войск, детально
+ 1 если разведчики ведомы генералом, который не Эксцентричен или не Фигляр +1 если разведчики взяли "языка"
-1 если подразделения Уставшие или Утомленные
-2 если информация пришла от дружественных местных жителей
-3 если противник в свою очередь выдвинул разведчиков
Агрессивные Патрули
Если два патруля встречаются, и один из них имеет приказ быть Агрессивным, киньте кубик для каждого патруля
+1 если солдаты одного патруля выше Классом другого
+1 если легкая кавалерия
Ч если более многочисленный
-1 если подразделение Утомленное
Патруль с наибольшим результатом успешно прогоняет патруль противника. Проигравшие отступают на дальность в разницу результатов в километрах.
При разнице 3 и более, победитель захватывает пленников.
Если разведчики противника отброшены ближе чем на километр от своих основных сил, победители помогут рассмотреть силы врага в деталях.
Усталость и Утомление.
Уставшие подразделения вычитают 1 при бросках на Мораль и Восстановление Порядка.
Утомленные подразделения уменьшают на 1 банд скорость своего перемещения и вычитают 1 из ВСЕХ своих бросков кубиков на поле боя.
Долговременная Усталость.
В отличие от рассмотренных выше терминов Долговременная Усталость (ДУ) накапливается в течении всей кампании. На начало кампании все полразделения имеют показатель ДУ в 100, плохо тренированные могут иметь ДУ в 80. На ДУ оказывает влияние ход кампании и условия действий подразделений.
Уменьшаете ДУ изо дня в день при следующих условиях.
-1 за каждый день марша, транспортировки по морю или нахождения под обстрелом.
-1 за день при плохой погоде
-5 при плохой погоде на морс (если не моряки или не морские пехотинцы).
-2 за ночной марш или ночной бой.
-5 за период вынужденного марша
-5 за каждый рейд или стычку
-10 за каждую победу в битве
-20 за каждое поражение в битве
-1 за каждый день уменьшенного рациона, то есть в осаде или при существовании на подножном корму.
-10 за день полностью без припасов
-20 за день без поступления воды
15 за день полноценного отдыха, при полных рационах, если не в осаде.
+10 за каждый обоз или дополнительные рационы при отдыхе
Результат.
60 усталость. Уставшие подразделения вычитают 1 при бросках на Мораль и Восстановление Порядка, и могут пройти на один период марша меньше в день.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 101
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 14:30. Заголовок: 40 -Утомление. Утомл..


40 -Утомление. Утомленные подразделения уменьшают на 1 банд скорость своего перемещения и вычитают 1 из ВСЕХ своих бросков кубиков на поле боя. Каждый день кидайте за каждое такое подразделение кубик, на 1 Сила подразделения уменьшается на 1.
20 – Развал. Как утомление. В дополнение подразделения могут только отступать, не могут пытаться Восстанавливать Порядок, не могут выдвигать разведку и не могут использовать правила стычек.
О – подразделение Уничтожено.
Обоз и припасы.
К каждому подразделению приквартирован один фургон обоза и один фургон припасов. То есть армия в 20 подразделений сопровождается обозом из 40 фургонов или их аналогов, например караванов вьючных животных. Модели не требуются. Раненные, больные и пленники присоединяются к обозу. Армия считается полностью обеспеченной, если обоз находится не далее чем в 10 км.
Линии снабжения.
Армия должна иметь непрерывные пути снабжения между собой и своей базой. Подразделение в 2 базы размером может перекрыть такой путь. Пути могут быть перенаправлены, но вся армия должна стоять один день для организации перенаправления. Считается, что фургоны снабжения автоматически двигаются по путям и для этого не требуется усилий со стороны игрока.
Снабжение.
Армия, которая полагается на обоз подчиняется следующим правилам.
Армия может действовать в отрыве от своих линий снабжения 2 дня, после чего становится Необеспеченной.
Армия может действовать на сокращенном пайке 5 дней, после чего становится Необеспеченной.
Гарнизоны, блокированные в крепостях, имеют фиксированные запасы, обычно на 10-30 дней, по истечении этого срока они становятся Необеспеченными. Срок может быть удвоен, но гарнизон действует на сокращенном пайке.
Необеспеченные подразделения не имеют боеприпасов после первого боя.
Подразделения на сокращенном пайке могут восполнить боеприпасы один раз.
Полразделения, которые не понесли потерь в текущем сражении, могут считаться не потратившим частных запасов боезапаса.
• Арбитр может решить, сколько баз может снабжать один городок. Обычно это от 5 до I 5 баз для городка среднего размера.
Если подразделения являются Легкими, то они могут не полагаться на обоз, и жить рейдами и фуражирством.
• Они имеют при себе боеприпасов на два сражения
• Они могут вести активные действия 5 дней на собственных рационах
• Боеприпасы могут быть захвачены или получены из дружественной базы снабжения. . .
• Рационы могут быть получены при рейде на городок или базу снабжения, но при себе Легкие полразделения не могут нести запасов более чем на 5 дней. Большие запасы могут вестись обозом, и все правила для обоза применимы в полном" объеме.
• Рейдеры могут провести 4 часа, "фуражируя" сельскохозяйственную местность, что приносит запасов на два дня. Тем не менее, свежие запасы могут быть получены только не ближе чем в 10 км от места предыдущих рейдов.
• Арбитр может варьировать эти правила для Французских Войск, например позволяя им заниматься фуражирством без потери времени.
Лагерные последователи.
Армии часто сопровождаемы целым хвостом обозных жителей, от солдатских жен до солдатских шлюх. Арбитр может изменять скорость движения армии, из-за наличия в нем таких сопровождающих.
Последствия битвы.
После битвы немедленно восстановите половину потерянных подразделением в течении боя очков Силы подразделения, которое не было рассеяно или Захвачено. Это отображает легко раненных.
В другом случае игроки могут записывать точное количество потерь в каждом своем подразделении. За каждое очко силы, потерянное в бою потери распределяются следующим образом.
10 убитых, 10 тяжелораненых, 10 ходячих раненных – если эго подразделение пехоты или кавалерии.
5 убитых, 5 тяжелораненых, 5 ходячих раненных – если это подразделение артиллерии. 10 обозников захвачено за каждую базу обоза, которая уничтожена или захвачена во время битвы. Если битва проиграна, то все тяжелораненые попадают в плен, то есть подразделение проигравшего полностью теряет 1/5 всех потерянных в бою очков сил подразделений. Вес выжившие раненные помещаются в госпиталь. 1/5 очков проигравшего, и 2/5 очков победителя. В конце каждого месяца половина госпитализированных раненных возвращается в строй, I очко силы за каждые 50 вернувшихся в строй человек. При ничейном результате битвы, обе стороны считаются победившими.
Геройски пал наш Полковник.
Если ваше подразделение теряет 2 и более пунктов силы за бой, киньте D6 за Малое подразделение и 2D6 за обычное подразделение. Пели выпавшее число больше числа потерянных пунктов силы подразделения, то командир вашего подразделения не пострадал. Если выпавшее число меньше, то киньте D6 и проконсультируйтесь с табличкой ниже.
1 – славно пал в бою
2 – получил тяжелое ранение и был отправлен домой на почетную пенсию.
3 – получил ранение средней тяжести, но всю оставшуюся кампанию, скорее всего, проваляется в госпитале.
4-5 – получил легкие ранения, но будет в седле к следующей битве.
6 – Если битва была проиграна, то полковник попала в плен, если битва была выиграна, то полковник всего лишь получил еще один шрам на своем лице. Дамы от него без ума.
Если полковник был потерян, то киньте кубик на его замену вычитая 1 из результата за неопытность подразделения.
Обращенные в бегство подразделения.
Если Обращенное в Бегство подразделение не восстановило порядок на поле боя, то оно продолжает беспорядочно отступать в течении нескольких дней. Киньте D6, это количество дней, которое требуется подразделению на восстановление порядка и присоединение к армии. Пели после всех модификаторов результат подразделения равен 6, то подразделение полностью уничтожено или дезертировало, удалите его из своих ростеров.
-2 если подразделение имело А,В или С класс морали . •
-1 если битва была выиграна
+ 1 если нерегулярное подразделение
+2 если подразделение было Рассеяно.
Отступление и преследование,
• Армия, потерпевшая поражение должна сделать паузу на восстановление своих порядков, сбора людей и пополнения запасов, короче на приведение себя в порядок.
• Победившая армия тратит на восстановление порядков только один 4 часовой дневной период марта, прежде чем сможет снова продвигаться вперед.
• Если потерпевшая поражение армия отступает, то победитель может решить Преследовать ее, если имеет хотя бы одно не Пораженное подразделение кавалерии.
• Если победившая армия решает отступить, то она может это беспрепятственно сделать
• Если потерпевшая поражение армия решает остановиться, то она может это сделать после дня отступления, после того как достигнет укрепленного города или крепости, или после того как победившая армия решает отступить. Армия должна оставаться на месте как минимум один день, прежде чем сможет снова вести активные боевые действия.
• Рассеянные или Обращенные в Бегство подразделения присоединяются к армии только если Восстановили Порядок, как описано выше.
Преследование не представляется возможным, если отступающая армия имеет хотя бы одну бригаду, которая не бала Деморализована по концу битвы, и таким образом может служить Арьергардом. В противном случае победившая армия может послать любое количество своих не Пораженных подразделений кавалерии в преследование. Каждое такое подразделение может сделать попытку полностью уничтожить одно подразделение противника, которое было Обращено в бегство или Рассеяно в битве. Киньте кубик за преследователя и преследуемого за каждую такую попытку, которая может быть сделана одним подразделением один раз в день. Нсли преследователь выкинул больше, то половина преследуемого подразделения уничтожена, остальные захвачены. Если преследуемое подразделение кинуло больший результат, или результаты равны, то преследующее подразделение теряет 1 очко силы, и более не может принимать участия в преследовании.
Захваченное оружие.
Победившие подразделения с плохим вооружением, могут заменить свое оружие на захваченное у противника, в процессе кампании. На поле боя можно собрать оружие достаточное для вооружения одной базы нерегулярных подразделений или нестроевиков за каждые 10 очков силы подразделений, которые потерял противник, или за каждые 4 очка, взятых в плен. Одна база кавалерии может быть вооружена, за каждую базу кавалерии взятую в плен. Остальное оружие считается поврежденным, потерянным или пошло на замену пришедшему в негодность в течении боя. В дополнение оружие, боеприпасы и запасы, могут быть взяты из захваченных фортов, крепостей или складов на усмотрение арбитра. Если артиллерийская батарея не была приведена в негодность или уничтожена в течении битвы, и была захвачена, то ее можно снабдить пушкарями, которые потеряли свои пушки. Нерегулярное подразделение может использовать захваченные пушки, выделив по одной базе пехоты, на каждую захваченную базу артиллерии. Полученная таким образом батарея сражается с половиной силы, и должна сначала получить боеприпасы. В другом случае можно послать захваченные трофеи в форт или на склад базы.
Курьеры в кампании.
Каждый раз посылая курьера киньте D6 и примените результат из таблички ниже
0 – курьер и его сообщение захвачено
1 – курьер задерживается, и тратит в два раза больше времени да прибытие к месту.
2-3 – курьер путешествует только по ночам и с половинной скоростью
4+ – курьер успешно доставляет сообщение в положенное время
-1 если перемещается по местности, населенной не дружественным гражданским населением, или среди вражеских патрулей.
-2 если курьер пытается пробиться через разведчиков противника или через пехотные пикеты.
-3 если пытается пробиться через линию осады, что можно делать только ночью.
Если приказ с курьером получает генерал, не представленный игроком, то арбитр может бросить кубик на Неподчинение. На результат 2 исполнение приказа задерживается ни 2 часа. На результат 1 генерал не подчиняется и делает следующее.
• Лихой генерал игнорирует любые инструкции по отступлению или прекращению атаки.
• Осторожный генерал игнорирует приказы атаковать или продвигаться вперед, если это не его изначальный приказ.
• Твердый Середняк пытается получить подтверждение приказу, который расходится с его изначальным приказом.
• Эксцентричный или Фигляр просто игнорируют приказ
• Любой другой генерал на результат 1 отсрочивает выполнение приказа на 4 часа.

Создание ветеранского подразделения
В процессе кампании подразделения могут совершенствовать свое мастерство и поднимать свой моральный дух. По окончанию каждой битвы киньте кубик за каждое подразделение, которое принимало активное участие в битве, то есть не находилось все время в резерве, и не было скрыто от противника весь бой. 11ижеслсдующие результаты требуется для того, чтобы подразделение подняло свой Моральный Класс на одну позицию вверх.
6 – если подразделение класса В имеет статус Гвардии
6- для классов С и D.
5+ для класса В.
Подразделения класса В никогда не поднимаются до класса А если не имеют статуса Гварди, или не подвергаются дополнительным тренировкам, а также не получают лучшую униформу и большее жалование. Под Гвардейские подразделения подпадают такие подразделения как, например Французская Молодая Гвардия или Русские Павловские подразделения. Страны которые не имеют Гвардейских подразделений совсем, не могут поднимать подразделения класса В до класса А. Подразделения в кампании могут восстанавливать свою численность за счет новых рекрутов. Отряд рекрутов должен двигаться по карте как любое другое подразделение, перемещаясь до соединения со своей целью. Новые рекруты должны иметь тот же класс морали, что и подразделение, которое они пополняют. Арбитр может декларировать, что только рекруты низких классов, D и С, доступны для пополнения. Киньте D6 каждый раз, когда подразделение пополняется рекрутами с более низким классом морали, чем изначальный класс подразделения. Если на кубике выпадет число МЕНЬШЕЕ, чем количество пунктов силы, на которое пополнилось рекрутами подразделение, класс подразделения падает на 1 пункт вниз. Гвардейские подразделения не принимают рекрутов классов D и С. Кавалерийские подразделения должны пополняться только кавалеристами.
Выбор армий в кампанию
Вы можете использовать Воинские Листы в этой книге, или систему очков в основной книге правил Больших Батальонов. Игроки могут ограничивать свой выбор реалиями того времени, когда происходит кампания. В течении длительной кампании, которая ведется возможно несколько лет, игроки могут рекрутировать новые подразделения в свою армию, или подвергать существующие подразделения дополнительным пыткам...эээ...тренировкам. Также в кампаниях можно нанимать наемников, или включать в свою армию нерегулярные подразделения из стран, на территории которых ведутся боевые действия. Арбитр может по своему желанию запрещать игрокам тренировать или рекрутировать некоторые типы войск, которые не соответствуют историческим реалиям того времени.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 104
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания, Нижневартовск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 19:00. Заголовок: Нашел правила по кот..


Нашел правила по которым мы играли!!!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 105
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания, Нижневартовск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.11 19:01. Заголовок: КАМПАНИЯ 1.03 ЦИКЛ..


КАМПАНИЯ 1.03

ЦИКЛ КАМПАНИИ:

1.погода на день
2.отдача приказов
3.передвижения, боевые действия
4.питание


ПОГОДА.

Определяется броском шестизначного кубика.

1,2,3,4-ясно
5-переменно
6-дождь

Под дождем передвижение замедляется (минус 50% движения).
Если дождь шел 3(три) дня, все передвижения прекращаются.
За 2(два) дня ясной погоды земля высыхает.
За 4(четыре) дня переменной погоды земля высыхает.
На следующий день, после 3-х дней дождя, движения нет.
Пока почва просыхает, все передвижения на 50% медленнее.
Если во время высыхания почвы шел дождь, то высыхание почвы начинается сначала.


ШТАБ. ПРИКАЗЫ.

Перемещения курьеров по большим дорогам по линии коммуникаций 100км в день, без линии коммуникации 75 км.
Перемещения курьеров по малым дорогам по линии коммуникаций 50км в день, без линии коммуникации 35 км.
Если есть выделенный корпус, имеющий отдельную задачу (следовательно, отдельный штаб), то проходящий приказ задерживается в штабе на 1(один) день.
При прохождении курьера через область занятую противником (флажком)
бросается шестизначный кубик.

численность флажка: значение кубика:

до 3000 6
3000-12000 5,6
12000-30000 4,5,6

значение кубика означает, что курьер попал в плен.
Более 30000 передвижение курьера невозможно.


ПЕРЕДВИЖЕНИЯ.

Скорость передвижения по карте:

численность 3000 12000 30000 более 30000

линейная пехота 32 28 24 21
лег. пехота и гвардия 36 32 28
Тяжелая кавалерия 40 36 32
лег. кавалерия и линейная 52 48 40

Количество 30 100 300 600
Конная артиллерия 36 28 20 14
п. артиллерия и арм.обоз 28 24 16 12
обывательск.фуры 21 16 12 8

По малым дорогам передвижения в 2(два) раза медленнее.
Артиллерия - в 3(три) раза.
В горной местности все передвижения медленнее в 2(два) раза дополнительно.
Когда мост на карте указан - переход реки только по мосту.
Если мост не указан - можно форсировать реку в брод.

Минимальное расстояние между отдельными частями (флажками) - 1см.
Если флажок имеет численность более 10000 человек, расстояние между флажками - 2см. Более 20000 человек - 3см. (из расчета 8км карты)

3000 человек пехоты эквивалентны 600 кавалеристам.
(эти данные потребуются в дальнейшем).

Один флажок может обгонять другой в если в нем 3000 чел. пехоты и 600 чел. кавалерии.
Когда численность больше, то обгоняемый флажок стоит на месте.
Если флажки стоят в одном месте, для них должна быть написана диспозиция
(на каком расстоянии друг от друга, и в каком порядке).

Любой флажок двигается со скоростью самого медленного подразделения.
Орудия могут иметь один зарядный ящик. Большее число ящиков замедляет движение до скорости обоза соответствующей численности.

Форсированный марш - передвижение увеличивается в 1.5(полтора) раза.
Ускоренный марш - передвижение ускоряется в 2(два) раза.
Ночной марш - передвижение замедляется на 75% от дневного.
Медленный марш- передвижение на 50% от дневного

Выходя в тактическую фазу все части считаются уставшими и передвигаются на 75% от обычного движения и имеют -1 к морали.

Усталость.
Исчисляется в единицах усталости.

За дневной марш части получают 1(одну) единицу усталости.
За сражение части, принимавшие непосредственное участие (вели огонь, были в рукопашной, под огнем), получают 1(одну) единицу усталости дополнительно.
Части, двигающиеся форсированным, ускоренным, ночным маршами получают 1(одну) единицу усталости дополнительно.
Части, двигающиеся медленным маршем не получают единицу усталости.

При 7-и единицах усталости все части в тактической и стратегической фазах считаются усталыми.
Более 10-и единиц - истощенными.

Уставшие -1(один) к морали, -25% движения. (на поле боя)
Истощенные -3(три) к морали, -50% движения.( на поле боя)
В стратегическом режиме они двигаются нормально.

Уставшим требуется 1(один) день на отдых.
Истощенным 2(два) дня.
При разных воздействиях подразделения несут потери отставшими и дезертирами:
. Это высчитывается следующим образом:
Форсированный марш - 1
Ускоренный марш - 1
Ночной марш – 1
Уставшие-1
Истощенные- 2
Суммируются все имевшие место воздействия, потери отставшими и дезертирами смотри ниже:

Сумма равна 1 - 2%
Сумма равна 2 - 4%
Сумма равна 3 -6%
Сумма равна 4 -8%
Сумма равна 5 и более -10%
у ветеранов потери в 2(два) раза меньше,
у новобранцев в 2(два) раза больше.


Ведение боевых действий.

Обнаружение противника. Стычки.

При встрече флажков противников бросается двенадцатизначный кубик.
Берутся его значение плюс дополнения.

Дополнения:
1. легкая кавалерия +2
2. линейная кавалерия 0
3. тяжелая кавалерия -1
4. легкая пехота, гвардия 0
5. линейная пехота -1
6. артиллерия -2
7. казаки +4
8. в городе (подразделение) +2
9. в горах -3
10. в лесу -2
11. противник в засаде -2
12. переменная погода -2
13. дождь -4
14. отдыхающие -4

дистанция обнаружения, если сумма равна

>= 12 = 3000м.
>= 10 = 2000м.
>= 8 = 1000м.
>= 6 = 500м.
>= 4 = 200м.
>= 2 = 100м.

Если один из противников хочет избежать столкновения, то решение принимается тем, кто набрал большее количество очков.
Бросается шестизначный кубик, плюс классификация подразделения и его ранг (род войск и организация):

легкая кавалерия +2
линейная кавалерия 0
тяжелая кавалерия -1
Пехота -3
Артиллерия -4
Казаки +4

батальон = эскадрон +1
2 батальона = 2 эскадрона 0
до 5-и подразделений -1
От 6 до 9 подразделений -2
Более 10 подразделений -5

Если подразделение принуждено к бою:

бросается 3(три) шестизначных кубика и их значения перемножаются между собой - это количество циклов боя.

В течение этого времени покидать поле боя запрещается.

Из полученного числа вычитается время на развертывание подразделений
(в том случае, если подразделения уже не были развернуты в боевой порядок).

Развертывание: количество подразделений +3 цикла.

Свертывание: количество подразделений +6 циклов.

Если подразделения атакуют с разных сторон бросают шестизначный кубик-
- 56 синхронная атака.


ПИТАНИЕ.

Определяется 1(один) раз в 3(три) дня.

Коммуникационные линии.

Для обеспечения частей продовольствием необходимо вести за ними коммуникационные линии, которые обязательно должны выходить в
каком-либо месте за карту.
Коммуникационные линии состоят из сети гарнизонов (постов), расстояние между которыми не более 60км. по циркулю. Столица 120 км, столица провинции 90км.

Минимальная численность гарнизона - 100 человек.
В крупных городах минимальная численность - 200 человек.

Радиус обеспечения питанием вдоль ком. линий - 50км.(при наличии больших или малых дорог)

Потери при плохом питании.

Части (флажки), оторванные от ком. линий в момент проверки, несут потери в личном составе в % от численности и понижение в морали:

с 1-го по 3-й день -2% и - 1 к морали.
с 4-го по 6-й день - 4%.
с 7-го по 9-й день - 2 к морали и - 6%.
с 10-го по 12-й день - 3 к морали и - 8%.
более 13 дней -4 к морали и 10%.


Части (флажки) численностью до 3000 человек пехоты и (или) 600 человек
кавалерии могут передвигаться вне линии коммуникаций без потерь.
При подсчете питания в радиусе 30 км от гарнизона не может быть более 30000 человек.
При наличии отрядов численностью до 3000 чел.(600 кав.), если в радиусе 30 км имеется другой отряд, при проверке коммуникационной линии их численность суммируется. Гарнизоны при этом не учитываются.

Любой крупный город, имеющий гарнизон, 1(один) раз в неделю дает контрибуцию (деньги).
Количество денег (сумма) определяется броском двенадцатизначного кубика и исчисляется десятками условных единиц (кредитов).
На эти деньги можно приобрести резервы, которые выступают с края карты через неделю после объявления о покупке.

Любой батальон, стоящий гарнизоном, из числа дезертиров за 7(семь) дней собирает до роты личного состава, но не более штатного состава батальона.
Если, в течение 7-и дней, он вступит в соприкосновение с противником или в бой, то все пополнение считается заново.

Стратегическое преследование.
После окончания тактического боя, с участием пехоты или артиллерии, разыгрывается фаза преследования. В ней участвуют все подразделения находившиеся по приказу в резерве и не принимавшие участия в бою. Каждое из этих подразделений догоняет одно подразделение противника (определяется броском кубика) которое двигается медленнее него (по табл. Национальных характеристик). После чего громит его до полного уничтожения или сдачи в плен. Если у противника имеется арьергард, то разыгрывается бой с арьергардом. После боя все подразделения оставшиеся в резерве, по приказу, преследуют основную группировку противника.


ПРИЛОЖЕНИЕ.

Строительство укреплений и разрушение осуществляются саперами.
На каждые 8 батальонов и 16 эскадронов полагается 1(одна) рота пеших сапер. Количество артиллерии при этом не учитывается.
За сутки 100 сапер строят 50м.(5см. на поле) полевых укреплений или 100м.(10см. на поле) баррикад и палисадов. Сутки, минимальное время на строительство укреплений.
Сооружение одних ворот равно 20м.(2см. на поле) полевых укреплений.
Минирование моста - 4(четыре) часа. Методики учета


СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПРЕСЛЕДОВАНИЕ, «РЕЗЕРВ», »АРЬЕРГАРД».

Резервные части могут располагаться как на поле боя, так и за пределами поля боя.
1. «Резерв» располагается на поле боя. «Резерв» располагается в любом месте поля позади своих войск, не маневрирует, участвует в «стратегическом преследовании». В «стратегическом преследовании» участвуют только те части, которые не маневрировали, не принимали участие в бою, не вели огонь. Если части «резерва» подвергались артиллерийскому или стрелковому огню в течении боя, то они все равно принимают участие в «стратегическом преследовании». Часть «резерва» может быть выделена для подкрепления частей ведущих бой и для выполнения отдельных задач. После получения нового приказа эти части «резервом» более не считаются. В случае присоединения к «резерву» в течении боя каких либо частей, присоединившиеся части в »стратегическом преследовании» не участвуют.
При «стратегическом преследовании» количество участвующих в преследовании подразделений определяется из расчета штатной численности, с округлением к более медленным. (ДОТ. Если нет боя с вражеским арьергардом («резервом»)). Подразделения рассчитываются по типам. Кавалерия с кавалерией, пехота с пехотой, артиллерия с артиллерией.
Пример:
Имеем 2 эскадрона кирасир (всего 200 человек, штат эскадрона 120 человек), 2 эскадрона драгун (всего 200 человек, штат эскадрона 120 человек), 2 эскадрона гусар (всего 200 человек, штат эскадрона 120 человек). В стратегическом преследовании участвуют: 1 эскадрон гусар-100 человек (+20 человек с второго гусарского эскадрона), 2 эскадрона драгун 200 человек (+40 человек с второго гусарского эскадрона), 1 эскадрон кирасир 100 человек (+20 человек с второго кирасирского эскадрона). Остаток от штатов- 20 гусар и 80 кирасир.(Это меньше чем кирасирский эскадрон). Таким образом имеем- «резерв» состоит из 2эскадронов кирасир, 2 эскадронов драгун, 2 эскадронов гусар. В стратегическом преследовании участвуют (считаются)- 1 эскадрон гусар, 2 эскадрона драгун, 1 эскадрон кирасир. При подсчете потерь нанесенных противнику, подразделения, участвующие в преследовании, берутся из расчета их текущей численности.
«Резерв» не может покинуть поле боя если есть принуждение к бою. Если принуждения к бою нет, то «резерв» может быть выведен с поля боя, и использоваться в качестве «стратегического арьергарда». (ДОТ. Если принуждения к бою нет, а игрок хочет вывести с поля боя все части, то возможность этого определяется броском кубика и расчетом по стандартной процедуре. )
Количество резервных группировок и командиров при них не ограничено. Но у «резерва» должен быть главный начальник (не Главнокомандующий), через которого идут все распоряжения «резерву».
Если в «стратегическом преследовании» участвует артиллерия, то она добавляет 1 единицу к значению кубика, при броске на взятие в плен. Пешая артиллерия - одному преследующему подразделению, конная- двум. Если атакованные подразделения двигаются медленнее артиллерии.

2 «Резерв» располагается за полем боя. В 1км. От края стола (эффективность артиллерии приблизительно 1000 метров). Не маневрирует, не участвует в стратегическом преследовании. Но в случае поражения в качестве арьергарда сражается с резервом противника.
«Арьергард» идущий за основными силами может быть назначен «резервом». ОН выдвигается на поле боя с учетом расстояния до основных частей. И занимает позицию указанную перед боем.(далее по пункту 1). В стратегическом преследовании участвуют только те части, которые успели выйти на поле боя и перестроится из походных колонн до окончания боя. То есть до момента когда на поле боя остаются не бегущие подразделения противника. При появлении частей подходящего «арьергарда» противник получает право на попытку выхода из боя. Если перед началом боя игрок не назначил резерв или не указал его местонахождение при развертывании, то этот резерв, в стратегическом преследовании не участвует.
Части находящиеся за полем боя можно вывести на поле боя с учетом посылки курьера и реакции командира. Можно вывести все, можно часть. Но если «арьергард» остался без командира, то он действует по тесту на самообладание. А в случае арьергардного боя к нему не может выть назначен командир. В случае принуждения к бою «арьергард» не может быть выделен, (то есть выставлен за полем боя) из состава частей принужденных к бою. (ДОТ. Если арьергард выделен во время стратегического движения, то он уже существует). Части развернутые за полем боя могут быть развернуты в боевой порядок, а могут находиться в походных колоннах. Это должно быть обозначено на карте или в приказах. Боевой порядок должен быть расписан. Место появления частей должно быть указано. (ДОТ. Вокруг стола ходить, маневрировать и совершать обходные движения нельзя.) Части выходят только со стороны тыловой дороги.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 2831
Зарегистрирован: 20.10.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.13 16:36. Заголовок: Не плохая идея с ком..

"Солдат не человек насилия.
Он носит оружие и рискует своей жизнью за ошибки которые не совершал.
Его заслуга - это верность присяге до конца, зная что он обречен на забвение."
Мой блог http://grandarmynapoli.blogspot.ru/
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 1552
Зарегистрирован: 22.10.10
Откуда: Нижневартовск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.13 20:35. Заголовок: Карабинер Не вижу ..


Карабинер

Не вижу нихера хорошего в том что бы сидеть у рубиться в настолку когда на игру порой времени нет.

Vorwarts!!!
http://prussianwargame.blogspot.com/
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 910
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания, Нижневартовск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.15 19:44. Заголовок: КАМПАНИЯ 1.04 1.Ци..


КАМПАНИЯ 1.04

1.Цикл кампании:

1. Погода на день.
2. Отдача приказов.
3. Передвижения, боевые действия.
4. Снабжение.

2.Погода.

В первый день кампании киньте 1D6 на погоду. Погода зависит от времени года. В последующие дни кидайте 1D6 для определения, какая погода будет в это день.
Результат броска Зима-Лето Результат броска Весна-Осень
1, 2, 3, 4 Нормальная погода 1, 2, 3 Нормальная погода
5 Переменная погода 4, 5 Переменная погода
6 Снег/дождь 6 Снег/дождь

2.1. Направление ветра.
В первый день кампании киньте 1D6 на направление ветра случайным образом. В регионах, где указано направление ветра как «постоянное» не кидайте на изменение, он может изменить направления только при карте События, и то только временно.
1 – Ветер северный.
2 – Ветер восточный.
3 – Ветер южный.
4 – Ветер западный.
5,6 – Направление по выбору игрока.
В последующие дни кидайте 1D6.
1 – такой же, как и в прошлый день.
2 – на один пункт по часовой стрелке.
3 – на один пункт против часовой стрелки.
4 – на два пункта по часовой стрелке.
5 – на два пункта против часовой стрелки.
6 – Превалирующее направление.
Ветер отсутствует или является слабым при результате броска 1 на погоду
Ветер является Свежим при Нормальной или Переменной погоде.
Ветер является Сильным при Снеге или Дожде. Каждый раз, когда в морском регионе выпадает результат снег или дождь киньте 1D6 еще раз, при результате 1, 2, 3 будет шторм, при 4, 5, 6 просто сильный ветер.

3.Штаб. Приказы.

Перемещения курьеров по большим дорогам по линии коммуникаций 100км в день, без линии коммуникации 75 км.
Перемещения курьеров по малым дорогам по линии коммуникаций 50км в день, без линии коммуникации 35 км.
Линией коммуникации считается та дорога, на не дружественной территории, по которой прошли войска игрока.
Если есть выделенный корпус, имеющий отдельную задачу (следовательно, отдельный штаб), то проходящий приказ задерживается в штабе на 1(один) день.
При прохождении курьера через область занятую противником (флажком)
бросается 1D6. При значении 4,5,6 курьер попал в плен.

4.Передвижения по суше.

Скорость передвижения по карте:

численность

3000
12000
30000
более 30000
линейная пехота
32
28
24
21
лег. пехота и гвардия
36
32
28
Тяжелая кавалерия
40
36
32
лег. кавалерия и линейная
52
48
40

Количество
30

100
300
600
Конная артиллерия
36
28
20
14
п. артиллерия и арм.обоз
28
24
16
12
обывательск.
фуры
21
16
12
8

Под дождем или снегом передвижение по суше замедляется (минус 50% движения).
Если дождь или снег шел 3(три) дня, все передвижения прекращаются.
За 2(два) дня ясной погоды земля высыхает.
За 4(четыре) дня переменной погоды земля высыхает.
На следующий день, после 3-х дней дождя или снега, движения нет.
Пока почва просыхает, все передвижения на 50% медленнее.
Если во время высыхания почвы шел дождь или снег, то высыхание почвы начинается сначала.
По малым дорогам передвижения в 2(два) раза медленнее.
Артиллерия - в 3(три) раза.
В горной местности все передвижения медленнее в 2(два) раза дополнительно.
Когда мост на карте указан - переход реки только по мосту.
Если мост не указан - можно форсировать реку вброд, замедляет движение вдвое.

Минимальное расстояние между отдельными частями (флажками) - 1см.
Если флажок имеет численность более 10000 человек, расстояние между флажками - 2см. Более 20000 человек - 3см. (из расчета 8км карты)

Один флажок может обгонять другой в если в нем 3000 чел. пехоты и 600 чел. кавалерии.
Когда численность больше, то обгоняемый флажок стоит на месте.
Для каждого флажка должна быть написана диспозиция, так же диспозиция пишется для лагерей, крепостей, соединений флотов.
Любой флажок двигается со скоростью самого медленного подразделения.
Орудия могут иметь один зарядный ящик. Большее число ящиков замедляет движение до скорости обоза соответствующей численности.
Ускоренный марш - передвижение ускоряется в 2(два) раза.
Ночной марш - передвижение замедляется на 75% от дневного.
Медленный марш - передвижение на 50% от дневного.

4.1. Передвижение по морю.

Ниже дана таблица, в которой указаны дальности перемещения кораблей за 12 часов, дальности даны в километрах.

По ветру Под углом Против ветра
Легкий ветер или штиль D6X10 D6X5 Нет
Свежий ветер 30+D6X 10 10+D6X10 2D6X10
Сильный ветер 40+4D6X 10 20+D6X10 2D6X10
Шторм 2D6X 10 Нет Нет
По реке 20+D6 10+D6X10 10+D6X10
Флот считается двигающимся по ветру, если ветер дует кораблю в корму, и разница между курсом корабля и направлением негра не более 45 градусов. Соответственно, флот считается двигающимся против ветра, если ветер дует кораблю в нос, и разница между курсом корабля и направлением ветра не более 45 градусов. При всех остальных случаях флот идет под углом.
Все полностью боевые корабли прибавляют +10 километров к своему движению при Свежем и Сильном ветре. Флот, полностью состоящий из фрегатов, кидает один дополнительный D6 при любом ветре. Флот, полностью укомплектованный гребными судами, может считать Легкий ветер или Штиль, как Свежий ветер.
При шторме все корабли должны двигаться по ветру, либо встать на якорь, или укрыться за островом, или береговой косой
Корабли, которые выбрасываются на берег штормом, кидают D6. На 1-2 весь флот потерпел крушение. Также при шторме нужно кинуть D6 на повреждения кораблей.
1 – одна треть всех кораблей во флоте теряет паруса и мачты. Один день флот стоит на месте.
2 – флот разделен на три равные части, которые разбросаны не мене чем на 40 км. друг от друга, в случайном направлении. Одна часть флота, по выбору игрока, должна вернуться в ближайший союзный порт.
3, 4, 5, 6 – эффекта нет.
Боевой корабль любого размера может нести на борту 160 человек пехоты, бет ущерба для своей артиллерии. Транспортный корабль или боевой корабль, который не может пользоваться своими пушками, несет на себе либо 800 человек пехоты, либо 120 кавалеристов, либо одну артиллерийскую батарею, не более восьми пушек, с упряжками. Зарядные ящики армейские обозы прирвниваются к артиллерийским батареям.
Корабли могут заменять обоз. Один торговый корабль заменяет собой 5 фургонов снабжения.
Корабли могут выгрузить или загрузить свой груз на берег за следующее время:
Первые 4 корабля за 2 часа
5-10 - 4 часа
11-20 - 8 часов
21-40 - 1 день
41+ - 2 дня

4.2.Разведка.

При сближении флажков противников на 3 см. по карте, игроки могут, по желанию, попытаться провести разведку действий противника. Бросается 2D6 и к результату применяются модификаторы:
1. Если у игрока есть легкая кавалерия +2
2. Если у игрока есть тяжелая кавалерия -1
3. Если у игрока есть линейная пехота -1
4. Если у игрока есть артиллерия -2
5. Если у игрока есть казаки +4
6. Если подразделения игрока стоят в городе +2
7. Если подразделения игрока находятся в горах -3
8. Если подразделения игрока находятся в лесу -2
9. Если подразделения противника находятся в лесу или в горах -2
10. Если переменная погода -2
11. Если дождь или снег -4
12. Если подразделения игрока находятся на отдыхе -4

Результат обнаружения, если сумма равна:
10, 11, 12 и более = Превосходные разведчики.
7, 8, 9 = Разведка прошла успешно, но могло быть и лучше.
4, 5, 6 – Патрули вернулись ни с чем, есть сведения только о том, что противник, где то там.
3 и менее – Полный провал, вражеская армия не обнаружена вовремя.
Чем раньше разведчики обнаружат противника, тем больше времени будет у армии для подготовки к сражению. Возможно в ходе игры сложится такая ситуация что армии будут пойманы на марше полностью готовым к сражению противником.
При результатах обнаружения 7, 8, 9, 10, 11, 12 доклады от разведчиков нужно детализировать с помощью броска 1D6. Киньте кубик и сверьтесь с таблицей ниже, как точны доклады разведчиков. Этот бросок должен осуществлять каждый игрок, чья армия подверглась разведке, и сообщить данные согласно результату броска своему противнику. Направление обычно указывается как "с севера" или " в направлении Брюсселя", местоположение может быть указано как "несколько километров северней Кватр Брасс", действия могут включать "строят укрепления" или "готовят пищу", сила обычно указывается в количестве подразделений и батарей. Детали могут включать присутствие Гвардии, осадных пушек, милиции или императора, и так далее.
Направление Диспозиция Действия Сила
1 Не дается Расположение дивизий Никаких Только факт присутствия
2 Неверное Расположение дивизий Неопределенное Больше на 100%
3 Верное Расположение бригад Неопределенное Меньше на 50%
4 Верное Расположение бригад Точное, если заметно Примерно точно
5 Верное Расположение подразделений Точное, если заметно Количество и типы войск
6 Верное Расположение подразделений Точное, детальное Количество и типы войск, детально
Видимость на море:
40 км, если погода Нормальная.
20 км, если погода Переменная.
10 км при Дожде или Снеге.
2 км если Шторм.
4.3. Вступление на поле боя
Выступление на поле боя отыгрывается согласно с диспозицией армии на марше. Если дистанция обнаружения была больше чем у противника, игрок может подготовить часть своих войск к битве раньше. Следуя данным из таблицы:

10,11, 12 и более Игрок может выставить на поле боя до 90% своих войск. (Все последующие передвижения производятся в Фазы Обычных передвижений, согласно Показателям Обычных Передвижений войск)
7, 8, 9 Игрок может выставить до 75% своих войск. (Все последующие передвижения производятся в Фазы Обычных передвижений, согласно Показателям Обычных Передвижений войск)
4, 5, 6 Игрок может выставить до 50% своих войск. На начало сражения артиллерия не может быть развернута на позиции. (Все последующие передвижения производятся в Фазы Обычных передвижений, согласно Показателям Обычных Передвижений войск)
3 и менее Головная бригада армии игрока выставляется на поле боя в походных колоннах. (Все последующие передвижения производятся в Фазы Обычных передвижений, согласно Показателям Обычных Передвижений войск)
Войска, которые маршируют на поле боя, считаются как резервы.
Примечание. Конец колонны марширующих войск может использовать Тактический Марш, что бы вступить на стол несколько быстрее. Это отображает то, что офицеры ускоряют движения свих подразделений, подгоняя их в преддверии боя. Все вновь подходящие соединения вступают на поле боя с приказом Удерживать позиции. Разрешается выводить подразделения на любом участке своего края стола. Фланговые марши отыгрываются по обычным правилам.

Если происходит атака на подготовленные позиции и Результат обнаружения Обороняющегося игрока 3 и менее, то считается, что обороняющиеся застигнуты врасплох. Все подразделения обороняющегося игрока выставляются на стол, но не могут совершать какие либо действия в течение одного хода. Строительство укреплений и разрушение осуществляются саперами. За сутки 100 сапер строят 50м.(5см. на поле) полевых укреплений или 100м.(10см. на поле) баррикад и палисадов. Сутки, минимальное время на строительство укреплений. Сооружение одних ворот равно 20м.(2см. на поле) полевых укреплений. Минирование моста - 4(четыре) часа.

Если один из противников хочет избежать столкновения, то решение принимается тем, кто набрал большее количество очков. Бросается шестизначный кубик, плюс классификация подразделения и его ранг (род войск и организация):
легкая кавалерия +2
линейная кавалерия 0
тяжелая кавалерия -1
Пехота -3
Артиллерия -4
Казаки +4
батальон = эскадрон +1
2 батальона = 2 эскадрона 0
до 5-и подразделений -1
От 6 до 9 подразделений -2
Более 10 подразделений -5

Если подразделения принуждено к бою:
бросается 2D6, их значения складываются между собой - это количество циклов боя, в течение которых покидать поле боя запрещается.

4.4.Последствия битвы.
После битвы немедленно восстановите половину потерянных подразделением в течении боя фигур, которое не было Рассеяно или Захвачено в плен. Это отображает легко раненных.
4.4.А. Обращенные в бегство подразделения.
Если Обращенное в Бегство подразделение не восстановило порядок на поле боя, то оно продолжает беспорядочно отступать в течении нескольких дней. Киньте D6, это количество дней, которое требуется подразделению на восстановление порядка и присоединение к армии. Если после всех модификаторов результат подразделения равен 6, то подразделение полностью уничтожено или дезертировало, удалите его из своих родстеров.
-2 если подразделение было Гвардией, Элитой или Ветеранами.
-1 если битва была выиграна
+1 если нерегулярное подразделение
+2 если подразделение было Рассеяно.

4.4.Б. Отступление и преследование.

После окончания тактического боя, разыгрывается фаза преследования. В ней участвуют все подразделения, находившиеся по приказу в резерве и не принимавшие участия в бою. Каждое из этих подразделений догоняет одно подразделение противника, которое двигается медленнее него. После чего громит его до полного уничтожения. После боя все подразделения, оставшиеся в резерве, по желанию игрока могут преследовать основную группировку противника. Если у противника имеется арьергард, то разыгрывается бой с арьергардом.

4.5. Долговременная Усталость.

Долговременная Усталость (ДУ) накапливается в течении всей кампании. На начало кампании все полразделения имеют показатель ДУ в 100, Новобранцы, Ополчение имеют ДУ в 80. На ДУ оказывает влияние ход кампании и условия действий подразделений.
Уменьшайте ДУ из хода в ход при следующих условиях:
-1 за каждый день марша, транспортировки по морю или нахождения под обстрелом.
-1 за день при плохой погоде.
-5 при плохой погоде на морс (если не моряки или не морские пехотинцы).
-2 за ночной марш.
-5 за ускоренный марш.
-15 за каждую битву окончившуюся победой.
-25 за каждую битву окончившуюся поражением.
-1 за каждый день уменьшенного рациона, то есть в осаде или при существовании на подножном корму.
-10 за день полностью без припасов, Необеспеченное подразделение.
+15 за день полноценного отдыха, при полных рационах, если не в осаде.
При уменьшении ДУ до:
60 единиц, подразделения считаются Усталыми. Уставшие подразделения вычитают 1 при бросках на Мораль, двигаются на 5 км медленнее в день. Единовременно несет 10% потерь в личном составе дезертирами и отставшими.
40 единиц, подразделение считается Утомленными. Утомленные подразделения уменьшают на 3 дюйма скорость своего перемещения и вычитают 1 из ВСЕХ своих бросков кубиков на поле боя. Каждый день кидайте за каждое такое подразделение кубик, при результате 1 подразделения не может двигаться по стратегической карте. Этот день не считается как Отдых. Единовременно несет 15% потерь в личном составе дезертирами и отставшими.
20 единиц, подразделения считаются Разваленными. Как утомление. В дополнение к штрафам Утомленности подразделения могут только отступать к дружественным границам. Не могут пытаться выдвигать разведку и не могут атаковать на стратегической карте. Единовременно несет 20% потерь в личном составе дезертирами и отставшими.
0 единиц – подразделение Уничтожено.

5. Снабжение.

Определяется один раз в три дня.
Для обеспечения частей продовольствием необходимо вести за ними коммуникационные линии, фактически это те дороги, по которым прошли подразделения игрока, которые обязательно должны выходить в какой-либо дружественный или захваченный крупный город, являющийся столицей области.
Армия должна иметь непрерывные пути снабжения между собой и своей базой. Любое подразделение может перекрыть такой путь. Пути могут быть перенаправлены только подразделениями игрока.
Армия, которая полагается на обоз подчиняется следующим правилам:
Армия может действовать в отрыве от своих линий снабжения 2 дня, после чего становится Необеспеченной.
Армия может действовать на сокращенном пайке 5 дней, после чего становится Необеспеченной.
Гарнизоны, блокированные в крепостях, имеют фиксированные запасы, обычно на 30 дней, по истечении этого срока они становятся Необеспеченными. Срок может быть удвоен, но гарнизон действует на сокращенном пайке.
Необеспеченные подразделения не имеют боеприпасов после первого боя.
Полразделения, которые не понесли потерь в текущем сражении, могут считаться не потратившим свой боезапас.
Рационы могут быть получены при рейде в населенный пункт не далее 15 км от положения армии. Фуражирование занимает целый день, не считается Отдыхом. Боеприпасы могут быть получены только после восстановления линии снабжения или захвата столицы области.
Части (флажки) численностью до 1000 человек пехоты или 320 кавалеристов могут передвигаться вне линии коммуникаций без риска стать Необеспеченными, но боеприпасы у таких частей все равно на один бой.

5.1. Экономика.

Любой крупный город, один раз в неделю дает контрибуцию (деньги).
Количество денег (сумма) определяется броском 2D6 и исчисляется десятками условных единиц (кредитов).
На эти деньги можно приобрести резервы, создать новые части, оплатить жалование генералам и войскам. Покупка нового подразделения и пополнений осуществляется в городе, где дислоцируются его роты депо. Жалование подразделениям составляет 25% от его стоимости на момент выплаты (зависит от количества фигур в подразделении). Жалование Генералам, в размере 25% от их стоимости, выплачивается в том случае, если генерал не представлен исторически существовавшей личностью. Покупка новых Генералов осуществляется в столице государства игрока.

6. Приложение.

6.1.Ополчение.

Под ополчением понимается полугражданское подразделение, которое набираются из мирного населения региона для защиты или в помощь регулярным частям. Ополчение, набираемое из городов, обычно представляет собой подразделение уровня Ополчение.
• Ополчение в городе формируется в течение 1 дня.
• Ополчение в сельских районах формируется за 2D6 дней.
• Нерегулярное ополчение собирается немедленно в городах, но требуется 3D6 дней для того, чтобы собрать подразделения ополчения в провинциальном центре.
• Если милиция оплачивается в очках при наборе армии, то она стоит в два раза меньшее количество очков, если не составляет часть постоянной полевой армии.
• Не постоянная милиция не служит за пределами места своего формирования. Если все-таки приказ отдан, киньте D6-1 за каждое подразделение, это количество баз, которое навсегда дезертировало из подразделения.

6.2. Дипломатия.

Дипломатические отношения между главами государств отыгрываются с помощью курьеров. Курьер от местоположения главы одного государства до другого передвигается по общим правилам.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 911
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания, Нижневартовск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.15 19:44. Заголовок: Ваши мнения?..


Ваши мнения?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 3981
Зарегистрирован: 20.10.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.15 08:03. Заголовок: Откуда это?..


Откуда это?

"Солдат не человек насилия.
Он носит оружие и рискует своей жизнью за ошибки которые не совершал.
Его заслуга - это верность присяге до конца, зная что он обречен на забвение."
Мой блог http://grandarmynapoli.blogspot.ru/
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 913
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания, Нижневартовск
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.15 09:05. Заголовок: Мое...


Мое.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 3982
Зарегистрирован: 20.10.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.15 09:11. Заголовок: Основа с "Полков..


Основа с "Полководца"?

"Солдат не человек насилия.
Он носит оружие и рискует своей жизнью за ошибки которые не совершал.
Его заслуга - это верность присяге до конца, зная что он обречен на забвение."
Мой блог http://grandarmynapoli.blogspot.ru/
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 20 , стр: 1 2 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет