|
| |
Сообщение: 95
Зарегистрирован: 24.10.10
Откуда: Великобритания
Репутация:
0
|
|
Отправлено: 17.08.11 11:33. Заголовок: Правила на компанию.
16. Кампания. Общие правила и масштаб. * Вся карта разделена на шестиугольники «гексы», дальше называющиеся полями. * Один ход приравнивается к неделе времени. * Один отряд занимает целое поле, одновременное нахождение на одном поле двух войск невозможно, если только это не сражение, и не объединённые силы союзников. * Ход идёт фазами, по принципу называемому иногда «реальным временем», то есть сначала все игроки выполняют первую фазу, потом вторую, третью и так далее. Ход проходит в четыре фазы: 1. Предварительная: Во время неё: Формируются новые армии (в соответствии с заранее составленными «списками армий»). Тратятся деньги на подкрепления и обозы (они формируются в дружественных населённых пунктах). Разделяются или объединяются отряды. Вводятся в строй «потери». 2. Движение. Отряды передвигаются. Если два враждебных отряда оказались на одном поле они должны сразиться. Избежать боя можно только если оба противника договорятся не вести бой, тогда кто-то из них или оба должны отступить. 3. Бой и подсчёт потерь. 4. Сбор налогов и снабжение. А также вычет войск из-за потери снабжения, и осажденных из-за голода и мятежей, если необходимо. * Первый ход кампании может начинаться с первой фазы, но дальше очерёдность фаз должна соблюдаться строго. Правила на движение. * Скорость воина по дороге равна его параметру движения в характеристиках. То есть, если написано в характеристике движения, что на столе фигурка может передвинуться на 5 дюймов, на карте она может передвинуться по дороге на 5 полей. * Отряды движутся со скоростью самого медленного воина. * Быстрый марш (+2 к движению пехоте, +4 коннице) можно делать сколько угодно ходов, но каждый марш – даёт -1 к морали, а войска с отрицательной моралью, небоеспособны. Для восстановления одного пункта морали отряд должен ничего не делать полный ход. * По большому тракту возможен быстрый марш. * По равнине скорость уменьшается в два раза (округление в сторону увеличения). * По лесу скорость уменьшается в четыре раза (округление в сторону уменьшения). То есть, если нормальная скорость воина – 3, то по лесу он двигаться не может. * По горам возможно движение только для лёгкой пехоты с 25% скоростью, при движении по дороге (перевалу) конница идёт со скоростью 3, пехота и обозы с 50%. Такая низкая скорость конницы обусловлена тем, что лошадям в горах приходится гораздо труднее, чем людям, и конница поэтому никаких преимуществ в скорости на перевале не имеет. * Переправа через реку без моста требует целого хода. * Войска, маркированные как разведчики (пехота, чья скорость равна 6, лёгкая конница) могут двигаться по любой местности, кроме гор, нормально, но без маршей. Снабжение, обозы и зоны контроля. * Каждая армия, город и деревня располагают зоной контроля. Зона контроля населённых пунктов – 7 полей. Зона отряда – одно поле, но отряд может выделить не меньше 40 очков разведчиков в патрули и тогда его зона контроля будет 7 полей, как и у города. * В зоне контроля каждое поле открытой местности даёт армии 50 единиц снабжения, леса – 25 единиц, гор – 10 единиц. То есть на равнине отряд стоимостью в 350 очков с выведенными патрулями вообще не требует снабжения и живёт на подножном корму. * Город, чья зона контроля, пересекается с зоной дружественных отрядов, может передать им до 200 единиц снабжения дополнительно в ход. Деревня передаёт 150 единиц. * За 50 очков можно сформировать обоз с 1000 единиц снабжения. Скорость обоза – 5. * Каждый отряд должен потреблять в ход единиц снабжения столько, сколько он стоит очков. * Если снабжения не хватает – отряд теряет д6*10 очков войск в каждый ход пока есть нехватка. * Каждый 4й ход игроки собирают налоги: 50 очков с города, 10 с деревни. Налоги можно накапливать и тратить в любой ход на войска и обозы. * Вместо того, чтобы занять населённый пункт, его можно разграбить. Деревня при этом даёт д3*5 очков, город д6*5. При этом они, естественно, не становятся дружественными и снабжения не предоставляют. Патрули. * Отряд может вывести минимум 40 очков в патрули. * Патрулей не может быть у ускоренно марширующей армии. * Перекрытие зон контроля двух отрядов приводит к бою их патрулей и «схлопыванию» зоны контроля проигравшего. * Если отряд без патрулей оказался в зоне контроля отряда с патрулями, то возможно одно из следующего: ничего не происходит патрульные совершают рейд на лагерь врага и бросается д6 (необходимое пояснение: д6 – это шестигранный кубик, д20 – двадцатигранный): Если выпадает 1 у противника уничтожено войск настолько очков, сколько стоят патрульные Если выпадает 2-5 противник должен сообщить, сколько где у него войск и каких. Если выпадает 6, патрульные попали в засаду. Сначала патрульные расставляются в центре стола, а вся армия противника – где угодно. После этого происходит обычный бой. Регулярный бой. * Нахождение двух отрядов в одном поле приводит к сражению. * Сражение проходит по обычным правилам с исключениями перечисленными ниже. В основном, они касаются формирования ландшафта и определения атакующего/обороняющегося. * При сражении кампании СНАЧАЛА формируется ландшафт, а потом определяется атакующий и обороняющийся. * Террайн на поле боя формируется следующим образом: деревня – д3 домов, окружённые баррикадой (в лесу, диких горах); или д6 домов (на центральной равнине), возможен один элемент ландшафта. Если в качестве элемента ландшафта выпадает «овраг» он считается баррикадой. Дома должны стоять компактно (4 дома должны занимать не больше одного «квадрата» («квадратом» в «Питерской эпохе» обозначается 1/20 часть стола) поля; таким образом, деревня менее чем из пяти домов занимает один квадрат; деревня из пяти или шести домов – может в зависимости от размеров поля занимать два квадрата). Дома считаются одиночными препятствиями, то есть, они блокируют линию обстрела, и являются препятствиями для полков в обычном и плотном построении. Полки в рассыпном строю эти препятствия при движении игнорируют. лес – д6 элементов ландшафта: леса, болота, холмов, ручья. И 3 элемента леса дополнительно. равнина - д6 любых элементов ландшафта горы – д6 элементов ландшафта. И три элемента холмов. Все элементы ландшафта определяются случайным образом. Кидается кубик сколько их. Кидается д20, где они есть. Кидается кубик какой элемент где. * При определении обороняющегося торговля не проводится. Если одна из сторон имеет в своих рядах городское или деревенское ополчение – она является обороняющейся стороной автоматически. Защищаемый населённый пункт считается лагерем обороняющихся. В случае, если происходит регулярный бой, кто атакует, а кто – обороняется выбирает хозяин более слабой армии. * В полевом сражении (не при обороне/штурме населённого пункта) выведенные из состава войск патрули вводятся в бой как резерв. То есть, если у обеих армий были выведены патрули, они обе выводят их в поле только на 3м или 5м ходу. * Строительство лагеря. Перед сражением каждый пехотинец может построить 0,5 погонного дюйма баррикад. Если отряд стоит на месте, каждый пехотинец может построить 1 погонный дюйм деревянной стены (укреплённый лагерь) или 3 погонных дюйма баррикад. Укреплённый лагерь остаётся только до тех пор, пока в нём есть гарнизон. Как только в нём не остаётся войск (войска уходят из гекса), лагерь пропадает. * Окончание сражения тоже отличается от обычных правил. -Полевое сражение (не атака на населённый пункт или укрепление) заканчивается победой одной из сторон тогда, когда в поле вне лагеря не остаётся противника. Тем не менее, победитель, может в течение четырёх своих ходов попытаться предпринять штурм лагеря. Если к концу четвёртого хода победителя с момента, когда поле было очищено от врагов (или четыре хода подряд после того, как последняя попытка штурма была отбита) не происходит ближнего боя в лагере, сражение заканчивается. Войска побеждённых, оставшиеся в лагере считаются отступившими в порядке. -Иногда также может возникнуть ситуация, когда у «нападающего» нет ни стрелков, ни быстрых подразделений. Поэтому автоматическая победа «обороняющемуся» присуждается если он не был атакован хотя бы стрельбой в течение первых пяти ходов «нападающего» (а не трёх, как в основных правилах). -Штурм населённого пункта должен окончиться либо его взятием, либо – отступлением штурмовиков. Взятым населённый пункт считается тогда, когда на столе либо не остаётся его защитников; либо штурмовики находятся внутри населённого пункта (для города – на земле за стеной) в течение 4 своих ходов подряд без ближнего боя. Внутренний двор крепости или деревня для защитников в отношении тестов на устойчивость считается «лагерем». * Подсчёт потерь. Войска вышедшие с поля в порядке с моралью 0 или больше, потерями не считаются. Потерями считаются уничтоженные воины, а также полки бежавшие с поля боя и покинувшие его с моралью меньше ноля. * Для решения дальнейшей судьбы потерь бросается д6. Результат для уничтоженных фигурок: 1-2 вернулись в строй немедленно. 3-4 вернутся через 4 хода. 5-6 пропали навсегда. Результат для бежавших и деморализованных: 1 вернулись немедленно 2-5 вернутся через 2 хода 6 погибли Для особых персонажей (если они есть) результат «погиб» считается как результат «вернётся через 4 хода». * Правило преследующей конницы. После сражения подсчитывается сколько у победителя и побеждённого осталось всадников. Если всадников больше у победителя, предположим, на пять, то для любых пяти убитых или деморализованных или бежавших пеших фигурок по выбору проигравшего любой результат кроме 1 считается как 6. * Проигравший бой отряд в следующую фазу движения обязан покинуть поле, где был бой. * После сражения полки переформировываются, то есть победа или поражение армии целиком никак не влияет на мораль и боевой дух фигурок. * Если в сражении потерян полководец, или в отряде его изначально не было, то сражение ведётся для такого отряда с модификатором «генерал убит», т е проводится тест без броска кубика на первом ходе (и –2 к боевому духу при всех тестах на стойкость), но только в том случае, если это первое сражение для командира, исполняющего обязанности полководца. Дальше – он считается как полноценный генерал. Модификатор «генерал убит» не действует при обороне населённых пунктов. Считается, что для ополчений воодушевляющую роль генерала выполняют родные защищаемые стены, а для основных войск – начальник сидит в безопасном месте и руководит битвой оттуда. Это необходимо для того, чтобы ополченцам дать какие-то шансы против обычных армий, и заставить разбитые армии отступать к населённым пунктам. Осады и гарнизоны. * Для того, чтобы осадить город необходимо поставить отряд на его поле. * Каждое населённое место при этом может выставить ополчения. Город на д20*10 очков войск, деревня на д6*10 очков войск. Ополчение не может покидать своё поле и должно быть немедленно распущено, как только враги сошли с его гекса, то есть непосредственная угроза городу/деревне миновала. * Осаждённый населённый пункт имеет зону контроля в одно поле и не может снабжать никаких войск кроме гарнизона. * В дружественных городах и деревнях можно держать обозы и можно накапливать неиспользованные единицы снабжения помимо обозов, до 1000 единиц в деревнях, до 2000 в городах. * Когда кончаются запасы можно один раз провести сбор всего съедобного и добавить для деревни д6*100 единиц снабжения, для города 3д6*100 единиц снабжения. * Когда запасы кончаются осаждённые теряют д6*20 очков войск каждый ход. * Когда кончаются запасы надо бросить д6. При результате в 6 происходит мятеж, население впускает врага, ополчение распускается, армейские части гарнизона теряют в восстании д6*10 войск и выходят из города. Если мятежа не произошло, то потом, в следующий ход с нехваткой бросается д6+1, в следующий д6+2 и так далее, пока не произойдёт мятеж или осада не будет снята. * Штурм – сражение по регулярным правилам осады. С тем исключением, что укрепления и осадные машины ничего не стоят. * Каждые 30 пехотинцев (но не всадников!) осаждающих или 20 пехотинцев осаждённых могут построить за 1 ход одну осадную машину или 4 сектора передвижных заграждений. Обоз можно конвертировать в 2 осадных машины или осадную башню. Для строительства осадной башни без обоза надо 50 пехотинцев. Перевозить осадные машины (кроме пушек) нельзя. * Все города на начало игры обладают каменными укреплениями: стенами и башнями. Разрушенные во время штурмов укрепления восстанавливать можно за 4 хода, когда город не находится в осаде. Каменные укрепления после восстановления становятся деревянными. * Правило относящееся к бою патрулей. Если две армии в конце фазы движения оказались на соседних полях, происходит бой их патрулей. То есть, отряды выведенные в патрули с обеих сторон проводят бой по обычным правилам, со следующими двумя исключениями: резервов нет ни у одной из сторон; ни у одной из сторон нет лагеря; результат боя патрулей засчитывается как малое поражение/малая победа.
|